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El Reino de Debonia, oficialmente ¨Rogaugne ditem Debonia¨ (pronunciado Rojaugnie diet em Deboniá), es una Monarquía Debónica situada en Europa Meridional, su capital es Rumaei, pronunciado Rumeie (Roma)

Historia.

División Territorial.

LPTN 1º

Divisiones.

División del Sur: 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 30, 31

División del Centro: 1, 2, 4

División Insular: 16, 17, 18

División Este: 28, 29

División del Norte: 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27

Regiones:

  1. Terand ditem Rumeie - Capital: Rumaei (Roma)
  2. Firetzcana - Capital: Flerienzel (Florencia)
  3. Campantenie - Capital: Neipolie (Nápoles)
  4. Durbiconta - Capital: Ancontere (Ancona)
  5. Fouyie - Capital: Manfraterosso (Manfredonia)
  6. Potenzien - Capital: Saleinorlie (Salerno)
  7. Puggio - Capital: Rateggio (Reggio)
  8. Baridissi - Capital: Taranterie (Tarento)
  9. Castagne - Capital: Castagne (Catania)
  10. Sircupionae - Capital: Sircasuae (Siracusa)
  11. Celfaturé - Capital: Cefaleré (Cefalú)
  12. Montorotsinet - Capital: Cantasinet (Caltasinetta)
  13. Palarmetique - Capital: Patermiie (Palermo)
  14. Trepantinia - Capital: Trepantenie (Trapani)
  15. Marteniquie - Capital: Vartte (La Valeta)
  16. Gaiarinie - Capital: Caganarie (Cagliari)
  17. Zassartine - Capital: Sartenissie (Sassari)
  18. Cortegieg - Capital: Atranaccie (Ajaccio)
  19. Geliguer - Capital: Generie (Génova)
  20. Romacagne - Capital: Bortolagne (Boloña)
  21. Anizevie - Capital: Nicertiré (Niza)
  22. Torintie - Capital: Torincitá (Turín)
  23. Sarbonie - Capital: Anerticecé (Annecy)
  24. Milartia - Capital: Milardenie (Milán)
  25. Luzentriené - Capital: Luganeri (Lugano)
  26. Venetierné - Capital: Venerpecé (Venecia)
  27. Estreniare - Capital: Pulé (Pola)
  28. Croadalcia - Capital: Bazar (Zadar)
  29. Derovoneik - Capital: Duronik (Dubrovnik)
  30. Alvöre - Capital: Vlortarë (Vlöre)
  31. Cortarafú - Capital: Merkmirá (Kerkira)

Gobierno.

El Reino de Debonia es una Monarquía Debónica, la cual fue creada por el pensador, filósofo y político Minos Cornauren, el cual sentó muchas de las bases de la política nacional.

La Monarquía Debónica es una monarquía en la que el gobierno no controla todo, pero puede comprar servicios de gremios y compañías, los cuales están avalados por el propio gobierno pero son independientes.

En su política económica, da libertad a los comerciantes de comerciar libremente por el mundo mientras paguen los impuestos correspondientes.

En la política de impuestos, se acerca a un sistema feudal, pero sin señores feudales, en este, hay varios organismos no militares en cada región, que se encargan de recaudar los impuestos (bien sea dinero, recursos, suministros, herramientas, armas, minerales...) cada mes. Se tiene un plazo de 3 meses para el pago de los impuestos, si una familia tiene impuestos sin pagar en estos 3 meses, el organismo correspondiente a su región tiene la potestad de retirarles tierras u otros bienes y ponerlos a la venta, retenerlos o concederlos al estado.

En cuanto a la monarquía, el rey designa a sus consejeros y a varios ministros que son cabecillas de distintos aspectos (militar, naval, comercial...), además de ser quien concede honores, ascensos y privilegios. La ley para el trono es hereditaria por primogenitura, el primogénito está obligado a ser monarca.

La religión es independiente al estado, y si bien tiene su control de ciertos aspectos, no tiene el control total del rey... siempre y cuando no desee tenerlo.

Ejército.

El ejército de Debonia es numeroso y goza de una gran cantidad de experiencia y buen entrenamiento, con una calidad envidiable y buenas armas a su disposición, tanto en tierra, como en los aires, como en las aguas.

Terrestre

Hombres Toro o Minotauros.

Minotauro

Los minotauros componen la mayor parte del ejército, siendo unos guerreros formidables que suelen luchar hasta el final, dotados una gran fuerza y resistencia, al igual que cuernos y pezuñas para usar si están desarmados, son la principal unidad de las fuerzas armadas, y por ello, la columna vertebral de los ejércitos nacionales, suelen cargar contra la formación enemiga, superponiendo sus cuernos y llevándose todo por delante con su gran fuerza, para luego levantar su arma (más comunmente suelen llevar armas que casi ninguna otra unidad puede ostentar con tal facilidad, hachas de combate, martillos de combate, mandobles... y raramente se les ve utilizando doble hacha o doble espada). Son venerados por la población por considerarse herederos directos de un antiguo héroe de la mitología de Debonia, el cual también fue un minotauro, el más reconocido de la historia

Hombres Lobo o Licántropos.

Hombre Lobo

Los hombres lobo son una unidad rápida y bastante inteligente, suelen estar muy apegados a sus ideales y compromisos, lo que los hace unas unidades muy disciplinadas y que suelen desenvolverse bien en las batallas, incluso en las situaciones más adversas. El hombre lobo no siente miedo, pues la mayoría tienen gran confianza en sus posibilidades y no creen que el enemigo llegue a tocarles, o, en lo máximo, a hacerles un daño de muerte que no puedan superar. Se resuelven muy rápidamente en la batalla, llevan armas ligeras, espadas, hachas, mazos e incluso alguna que otra vez una daga, pero mayoritariamente espadas, que, aunque las pierdan en batalla, no tendrán problemas ni remordimientos en devorar totalmente a su adversario si hace falta. Suelen ser solitarios, aunque si obtienes confianza con uno, probablemente esté dispuesto a morir por ti, de ahí su reputación de disciplina y fidelidad ciega. Son unidades comúnmente asignadas a perseguir al enemigo, pues se cansan muy poco y tienen un aguante superior al resto de unidades en batalla, también suelen servir para alejar a unidades de escaramuza y para flanquear e incluso rodear al enemigo, así dejándoles sin posibilidades dentro del campo. Junto a Minotauros y Hombres Oso forman el ¨Trío de la Discordia¨ por ser históricamente las unidades que más muertes tienen sobre sus hombros, además de que, cuando luchan junto, ay del incauto que ose retarles.

Hombres Rata o Skaven.

Hombre Rata

Los Hombres Rata son criaturas repugnantes, portadoras de múltiples enfermedades, cosa que aprovechan frotándose contra las heridas del enemigo, porque si sobrevive, morirá por alguna de ellas. Suele ser una unidad sigilosa, portadora de espadas cortas o dagas, que ataca desde atrás al enemigo, además de ser la más rápida y adaptable, capaz de colarse por zonas que nadie puede y aparecer en tu espalda, oler su asqueroso hedor, sentir su saliva bajando por tu nuca y escuchar su cruel y aguda risa mientras su hoja corta tu yugular será lo último que verás, no te dará tiempo alguno, ni de decir tus últimas palabra. Estas unidades carecen totalmente de honor, dignidad, respeto por si mismos, respeto por otros, vergüenza o remordimientos, siendo capaces de hacer actos horribles contra el enemigo, y siendo su superior lo único que mínimamente respetan. Suelen estar asignadas a misiones de espionaje, sabotaje y/o asesinato, tanto fuera como dentro de la batalla. En batalla suelen comportarse hiperactiva y rápidamente, escurriéndose si es necesario por debajo de sus compañeros para partir antes que nadie a la batalla, demostrando su falta de disciplina, una falta de disciplina que se compensa con efectividad. Algo altamente recomendable para estas unidades es mandarlas a misiones suicidas, usarlas en experimentos o catadores de comida real, pues son complicadas de matar por medios que no sean traspasar una espada por su corazón o aplastarle la cabeza. Por lo demás, son unidades despreciables pero altamente recomendadas.

Hombres Hiena o Gnoll.

Hombre Hiena

Hombre Hiena durante el día

Hombre Hiena Noche

Hombre Hiena durante la noche, o durante la éxtasis de la batalla.

El Hombre Hiena es una unidad ligera de batalla, comúnmente armada con hachas o lanzas, sirviendo para contención de poco tiempo, o para llevarse por delante a la caballería enemiga, también pueden ir equipados con espadas, pero esto más inusualmente. Son unidades que en la noche están en su salsa, pues no tienen problemas para ver o reconocer al enemigo, ya sea por vista u olfato, además de su atemorizante aspecto en las noches, totalmente diferente a su aspecto en los días. Son capaces de perseguir al enemigo junto a los Minotauros y traspasar a su adversario con su lanza, también suelen saltar por encima de grandes unidades para caer sobre su enemigo, no tienen piedad, es reconocida como la unidad más fiera de todas. Suelen emocionarse demasiado en batalla, llegando a romper las reglas e ignorar ordenes por la adrenalina y la éxtasis de la muerte, llegando a extremos de perseguir y aniquilar totalmente a unidades que huyen. Son de las pocas unidades que no son nativas de la península y suelen venir junto a mercenarios africanos, pero su comunidad en Debonia es numerosa, ya que llegaron como migrantes hace décadas.

Hombres Carnero.

Hombre Carnero

El Hombre Carnero es una unidad sabia e inteligente, que suele imponer estrategia, orden, tácticas e inteligencia por sobre su método de combate, y, si bien sus cuernos y su velocidad son su principal arma, también suelen portar hachas, espada o pequeñas lanzas. Son las unidades más disciplinadas, junto a los Hombres Lobo, y de las más sabias, siendo las que coordinan durante la pelea a la demás unidades, cuando los generales no pueden ver a todas sus unidades y también suelen ser la figura paterna, el consejero y el confesor de muchos soldados. Por sobre su resistencia física, destaca su resistencia psicológica y emocional, capaces de aguantar grandes torturas sin decir nada, algo que nadie más puede hacer. Su disciplina y fidelidad suelen destacar en la historia del ejército como la más correcta, siguiendo al pie de la letra cada orden y solo difiriendo de ella en momentos en los que sepa que la orden va a llevar al desastre. Es común que entablen discusiones y horas de argumentación con sus superiores por la estrategia de batalla o la manera de organizar el ejército, pues son unos estrategas natos que saben que conviene y que no conviene, e incluso los generales suelen buscarles para pedirles consejos para animar a las unidades o dirigir en batalla. A pesar de su seriedad y concentración, suelen ser carismáticos y suelen hacer bromas, también se preocupan mucho por sus seres queridos.

Hombres Cabra.

Hombre Cabra

Oriundos de los Alpes, es la unidad que suele estar a mando directo de Hombres Carnero, pues son los únicos en su nivel psicológico/emocional. Los Hombres Cabra son unidades emblemáticas, calladas, concentradas, filosóficas y misteriosas. Muy disciplinados en batalla, esta unidad mata calladamente, sin siquiera hacer ruidos de cansancio para no demostrar ¨debilidad¨, llegan a perturbar algunas veces. Su principal error suele ser su orgullo, por lo que suelen estar callados e incluso no se envuelven en discusiones, suelen pasar desapercibidos y quien sabe que pasa por sus cabezas dentro y fuera de la batalla. Sus cuernos son milimétricamente dirigidos al pecho del enemigo en batalla, acertando la gran mayoría de veces, siendo capaces de mantenerse clavando sus cuernos un largo rato sin siquiera manchar su arma. Suelen formar organizadamente y su código de honor individual no les permite escapar de la batalla, aunque haya miles o millones de consecuencias a su muerte o captura. Suelen hablar tan fluidamente y responder con tantos acertijos que es mejor no seguir la conversación o acabarás mareado.

Hombres Gorila.

Hombres Gorila

Los Hombres Gorila no tienen mucha diferencia física con sus parientes más cercanos, la diferencia está en habilidad e inteligencia. Son unidades despiadadas y sumamente disciplinadas, lo son tanto, que nunca están en el campo de batalla, o casi nunca, ya que son llevados a proteger el campamento del general, es más, son tan buenos, que es un batallón entero de estos los que protegen al rey y su familia y amigos. Son grandes, intimidantes, feroces, inteligentes, disciplinados y fuertes, es la unidad más perfecta al servicio de las fuerzas armadas. Su lugar no suele estar en batalla, suelen quedarse atrás como escolta del general, o incluso como generales, muy pocas veces son ordenados a ir a la batalla, en casos muy puntuales en los que la situación es crítica y se necesita su innegable habilidad superior en la batalla. Suelen aplastar o lanzar lejos a su enemigo, y si armas un ejército a base de estos y Hombres Oso, pasarías a ser una horda, pues arrasarías brutalmente toda cosa que se te interponga. Son unidades que inspiran a las adyacentes, las cuales confían en ellos, además de hacer disciplinados a los más problemáticos del ejército, con ellos, el ejército maquina como ningún otro, es altamente efectivo en batalla y en mando, y los soldados se sienten dispuestos a ir a la batalla e incluso morir al tenerlos cerca. Son unidades con un alto grado de independencia.

Hombres Caballos o Centauros.

Centauro

A Distancia

Centauro Cuerpoacuerpo

Cuerpo a Cuerpo

El Centauro es la principal (y única) unidad de Caballería, Arquería y Escaramuza, siendo altamente efectiva y veloz, no suelen ser alcanzados por los enemigos, y quien se atreva a perseguirlos, acabará pegado al suelo por una lluvia de flechas. Su variante de lucha cuerpo a cuerpo lleva más armadura y tiene el encargo de cargar sin piedad y sin pensárselo dos veces a toda velocidad contra las filas enemigas, dejando a la primera e incluso la segunda fila adversaria totalmente en jaque, suelen ir armados con una lanza de primer orden, un escudo y una espada de segundo orden. Tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo, suelen flanquear, rodear e incluso formar círculos cántabros. Son unidades inteligentes, carismáticas, sabias e incluso llegan a tener el ego muy, muy, muy alto. Suelen acatar todas las ordenes de los generales y tienen unos grandes vínculos de fraternidad con sus compañeros, básicamente, son una unidad de comportamiento muy neutral. Gozan de una gran resistencia en las tareas físicas y están dispuestos incluso a ser montados si es necesario.

Hombres Venado.

Hombre Venado

Los Hombres Venado son los menos numerosos de los ejércitos, pues suelen ser oscuros, callados y reservados y nunca se suelen alistar al ejército, pero cuando lo hacen, los soldados dicen que son capaces de llevarse cinco filas con sus cuernos. A pesar de lo oscuros e inexpresivos que pueden mostrarse, cuando se trata de fiesta y relaciones públicas, son los primeros en anotarse, y, a pesar de su resistencia al beber, probablemente acaben inertes tras beber todo lo que puedan, aun así, al día siguiente, entre resaca y su comportamiento normal, suelen ignorar comentarios ajenos y alejarse de las multitudes. Aprecian mucho a la naturaleza y como ciertas unidades, son altamente disciplinados y respetuosos, pero esto último hace mella en su forma de ser, pues se creen tan respetuoso que no tolera, y repito, NO toleran de ninguna manera la falta de respeto de quien sea a su persona. Son los más multirol en batalla, siendo capaces de maniobrar con una catapulta, hasta atacar por la espalda, e inclusive partir en dos a un enemigo con un mandoble o atacar con un arco desde la retaguardia de sus filas, esa adaptabilidad es la que genera su gran demanda, pero aun así suelen escaquearse de las actividades en batalla. Su resistencia psicológica y emocional los vuelve las unidades más oscuras y misteriosas, superando a los Hombres Cabra en este aspecto.

Hombres Zorro

Hombre Zorro

Los Hombres Zorro conforman la vertebra mágica de los ejércitos y cortes de la nación, siendo capaces de invocar criaturas y arrasar filas a bases de hechizos. Al matricularse en la academia monárquica llamada ¨La Torre¨ tienen la opción de servir en el ejército o servir en las cortes reales, y, si su talento despuntaba, pueden hasta ejercer como consejeros o guardia real. En las filas su disciplina y rectitud inspira a las demás unidades a copiar su ejemplo, y junto a los generales, promueve calma, disciplina y rectitud entre las filas, pues de vez en cuando, los soldados la necesitan. Al contar con su apoyo mágico, pocos soldados escapan, pues confían plenamente en sus habilidades, ya que si estudiaste y encima te graduaste en ¨La Torre¨ hay muchas razones de peso por la que creer en ti. Sus conocimientos de historia, magia, medicina y botánica son extremadamente extensos, más de lo que cualquiera se puede imaginar, fruto de una vida estudiando y leyendo miles, tal vez millones de libros y pergaminos de los mejores escritores, incluyendo en estos textos con milenios de antigüedad, incluso algunos no pertenecen a ninguna civilización conocida, por lo que individualmente todos tienen el encargo de investigar sobre estas a fondo, y si es necesario, de innovar técnicas por el bien común de todo el Reino

Aéreo.

Hombres Murciélago.

Hombre Murcielago R

Suelen componer la primera línea de batalla aero-terrestre. A diferencia de sus parientes cercanos, los vampiros, los hombres murciélago nacen murciélagos, no necesitan ser convertidos, además de estar altamente alejados de las artes oscuras y diabólicas, su principal diferencia con los vampiros es, además de su poco parecido, que su corazón no está infestado de oscuridad, maldad y su cerebro no piensa solo en el bien propio, es más, suelen ser colaboradores y cordiales, a pesar de su horrible aspecto, aunque cambian totalmente en batalla, demostrando gran fuerza y ferocidad. Suelen ser unidades multirol, encargadas de atacar en picado, encargadas de levantar enemigos, encargadas de arrancar arterias y venas cruciales de un solo mordisco mientras pasan volando como un rayo al lado de su enemigo, dándole una rápida muerte e inclusive encargados de lanzar jabalinas desde el aire. Su falta de resistencia y de armadura la compensan con velocidad y agilidad, evitando así que se les hiera, ya que es extremadamente complicado darles.

Pegasos.

Pegaso

Es un caballo alado, del cual salen todas las variedades de caballos alados existentes hasta el momento. Es el caballo perteneciente a las unidades de caballería, escaramuza y arquería aérea. Son criados en establos reales por montones, llevando a cabo métodos de crianza extravagantes. Las unidades que los usan tienen caballos comunes, mientras que sus superiores y su escolta llevan caballos de pura sangre. Es, como los caballos comunes terrestres, una unidad más que efectiva para combate aéreo, usado para círculos cántabros aéreos, o para impactar enemigos, pues son tan veloces como caballos terrestres en carrera. Pueden ir equipados con buenas armaduras sin perder velocidad o movilidad de manera notable. Su resistencia los hace volar en carrera distancias extremadamente largas sin el más mínimo atisbo de cansancio, al igual que le permite cargar cosas ligeramente pesadas.

Wyverns o Guivernos.

Wyvern

Es una criatura alada con cabeza de dragón, que exhala fuego o que posee un aliento venenoso, un cuerpo reptiliano, dos patas o en ocasiones ninguna y una cola con púas. La variante marina tiene una cola de pez en lugar de la cola espinosa de dragón. Comparten una doble rivalidad con Dragones y Sheks por igual, dándose una letal rivalidad triple que es capaz de destruir de manera considerable el lugar en donde se enfrenten. El Wyvern o Guiverno es una unidad de choque pesado, tanto en tierra como en el aire, que lleva un soldado bien pertrechado junto a su propio pertrecho pesado. Sus escamas, como a los dragones, le brindan una resistencia natural en las partes que no cubra su armadura, y sobre su velocidad, no dejan nada que desear para su tamaño y carga.

Dragones.

Dragón

Dragón Común

Dragon Helado

Dragón Boreal

El dragón es la mayor cantidad de unidades aéreas en las Fuerzas del Aire. Son una unidad de buen rendimiento, la principal vertebra animal de las fuerzas en el aire. Es un animal con fiereza, brutalidad, velocidad y resistencia, garantizándoles una gran efectividad en la batalla. Comparten una rivalidad natural con Wyverns o Guivernos y con Sheks, ya que los tres en estado salvaje compiten por ser el mayor depredador de su territorio. Las divisiones del dragón son dos, el dragón boreal (oriundo de los Alpes), el cual tiene un aliento gélido, y el dragón común, de un aliento ígneo, el cual se puede encontrar por todo el territorio y lugares fronterizos en estado salvaje. Su regulación y crianza está al control del los ¨Hermanos de Argonia¨ una antigua orden reptiliana al mando de la corona que existe desde antes de la creación del Reino de Debonia, estos también crían a los respectivos rivales de los dragones. Son unidades que pueden servir para todo en batalla, teniendo el papel con más autonomía y más roles en batalla que cualquier otra, fijándose estos por conveniencia en batalla.

Naval.

Economía.

La economía de Debonia se centra en el comercio, ostentando puertos tan prestigiosos como los de Venerpecé, Neipolie, Patermiie y Generie, y teniendo bajo su control absoluto nodos cruciales como los de Generie y Venepercé

Otras actividades de la economía son las agrícolas, con cereales en todo el territorio, leguminosas, hortalizas y flores. Mención especial merecen la fruticultura tan variada, el aceite, los tintes y la alta producción de vino. En cuanto a seres vivos, es importante la producción bovina, porcina y pescadera.

El sector de recursos naturales se caracteriza por la gran extracción de roca, madera, sal, acero y hierro.

La manufactura en Debonia tiene su auge en productos textiles y en la elaboración de los famosísimos ¨Cemento Debonio¨ y el ¨Hormigón Debonio¨ los cuales son considerados los más resistentes y mejor elaborados del mundo, ya que usan una técnica y materiales para su elaboración que vienen de hace milenios, convirtiéndose en una tradición. La industria de la acuñación de la moneda en Debonia es grande, y por su valor comercial, se convierte en una de las monedas más ampliamente utilizadas en la gran mayoría del continente, además de la resistencia y diseño de las que estas pueden presumir. Otra mención especial merecen los ¨Ladrillos Debónicos¨ ya que son como todos los elementos de construcción del reino, de la mejor calidad y resistencia que se puede encontrar. Y, el último material de construcción que merece una especial mención es el ¨Vidrio de Debonia¨ producido principalmente en regiones insulares, costeras y meridionales, conocido por su excepcional resistencia, belleza, reflejo de la luz, facilidad de tintado y transparencia. Ya un material más artístico es la ¨Cerámica Debonia¨ de la que se constituyen todas las obras de cerámica del reino.

Cultura.

Geografía.

El relieve presenta cuatro grandes unidades regionales: al norte, un sector continental dominado por los Alpes; al sur un sector peninsular articulado por los Apeninos; entre ambas está el valle del Po o Padana; y finalmente las islas volcánicas. El sistema alpino extiende por territorio italiano la casi totalidad de su vertiente meridional. En este gran conjunto montañoso destacan las formaciones calcáreas de los Dolomitas (Marmolada, 3342 m de altura) y en el sector cristalino, algunas de las principales cumbres de todo el sistema alpino como Monte Rosa (4634 m) o Cervino (4478 m).  Algunos pasos de montaña (Mont Cenis, Simplon, Brennero) facilitan la comunicación con las regiones vecinas. La región prealpina presenta largos y profundos valles, con numerosos lagos: Garda (370 km²), Mayor, Como, Iseo. Al sur de los Alpes, entre estos y los Apeninos, se extiende el valle del Po (el río más largo del país, con 652 km de longitud), fosa tectónica rellenada por los depósitos sedimentarios aportados por los ríos que descienden de los Apeninos y, sobre todo, de los Alpes (Adigio, 410 km; Piave), y que se abre al Mar Adriático por el litoral noreste.

El resto de la Península aunque numerosos valles, son de escasa extensión, y se localizan preferentemente en el litoral tirrénico, y algunas formadas por importantes ríos como el Arno o el Tíber. La cadena de los Apeninos constituye la espina dorsal de la península italiana, y en ella se distinguen tres sectores: los Apeninos septentrionales, los de menor altura y de formas más suaves (monte Cimone, 2163 m); los Apeninos centrales, también denominados Abruzos, que constituyen el techo de la cadena (Gran Sasso d'Italia, 2914 m), y presentan modelados de tipo cárstico; y por último, los Apeninos meridionales, que tienen su punto culminante en el monte Pollino (2271 m). En ambas vertientes de la cadena se extienden formaciones de colinas, denominadas Subapeninos o Antiapeninos, destacando las del reborde Oeste, donde se elevan algunos volcanes (Vesubio, monte Amiata, Campos Flégreos).

En el extremo sur de la península itálica, la isla de Sicilia es considerada una prolongación de los Apeninos (montes Nebrodi, Peloritani, Madonia), destacando el monte Etna, que con sus 3345 m es el volcán activo más alto de Europa. La isla de Cerdeña es asimismo montañosa (Gennargentu), aunque cabe destacar la llanura de origen fluvial de Campidano, entre Oristán y Cagliari.

Relaciones Exteriores.

Demografía.

Idioma.

Sociedad.

Mitología.

Religión.

Familia Monárquica.

Símbolos Patrios.

Curiosidades.

  • A pesar de que tanto la bandera como el escudo utilicen a un figuras felinas, estos antropomorfos no se suelen encontrar en la nación.
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