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El Reino de Tøt, oficialmente "Siopu Tøt" es un reino soberano situado al norte de Gipputdepfoe (Fennoscandia). Su capital es la ciudad de Mørk.

Tøt es un reino gobernado por los llamados Condes Vampiro, qeu son criaturas capaces de sortear a la muerte en vida, además de tener a cadáveres como sus secuaces, haciéndose así un reino controlado por los No Muertos.

Historia

Reinos Humanos

Alrededor del año 200 e.G (500 d.C) en los actuales territorios del condado de Gemlis'upi, se situaron los primeros pobladores humanos. Éstos eran tribus bárbaras muy atrasadas tecnológicamente, además de que las condiciones climáticas las hacía tener una muy escasa población. El registro más antiguo que hay es de una guerra entre tres clanes familiares, la cual provocó el proceso de creación del Reino Humano de Epecsille (conformado definitivamente en el año 135 e.G (565 d.C)). Con el tiempo, éste se fue desarrollando y expandiéndose, llegando a ocupar todo Gop'esl (Finnmark). Sin contar las guerras civiles del país, nunca tuvo ninguna guerra contra nadie.

Geir Wup Lesne

El año 143 e.G (557 d.C) en el Reino Silseon "nació" un nuevo vampiro durante un Ritual del Beso de Sangre, su nombre antes del ritual se desconoce, pero se llamó a sí mismo Geir, y tomó el apellido de la familia de vampiros que lo convirtió, los Wup Lesne. Como todavía era joven y no muy prudente con sus actos de vampiro, fue rápidamente arrestado por los soldados del reino, y por suerte, gracias a su tutora Immoi logró huir al exilio, pasando bastantes años vagando por el reino élfico de Kylmä, escondiéndose de la población y alimentándose de ciervos o elfos vagabundos perdidos en el bosque. En el llamado Opodou (año cero), el vampiro y su tutora llegaron al Reino de Epecsille, y gracias a la ignorancia de los humanos pudieron llegar fácilmente a la nobleza, ya que Geir supo conquistar a las damas de la corte, presentándose como un príncipe extranjero de las tierras del sur.

Con los años comenzó a "hacer amigos" en las altas esferas de influencia, y convirtió a algunos en vampiros, ampliando la casa Wup Lesne por todo el reino. Además, durante su vida allí encontró escritos sobre la magia de la vida después de la muerte (los llamados It'ovut Fi Nasvi), con los cuales pudo ampliar sus conocimientos sobre las maldiciones oscuras y los experimentos con los cadáveres.

El 1-Ne'e-234 f.G (1 de Mayo del 934 d.C), el Rey Humano Philibert el Guerrero declaró una oficial guerra contra los recientemente descubiertos vampiros del reino, y estos, levantando a cientos de legiones de criaturas de la noche vencieron a los humanos, logrando tras seis años de guerra controlar todo Silseon, cambiando su nombre a Tøt.

Ya teniendo en su control todo el antiguo reino de los humanos se nombró a Geir I como rey, pero el día 17-Kamou-244 f.G (17 de Julio del 944 d.C). Dejando en herencia todo el reino a Geir II, su predilecto.

La separación de los Wup Lesne

El 1-Ipisu-245 f.G (1 de Enero del 945 d.C), debido a la muerte de su "padre" Geir, el joven Geir Wup Lesne heredó el reino, pero esto comenzó a crear pequeñas rencillas con los demás vampiros, ya que muchos no estaban de acuerdo con esto. Y de esta manera, algunos vampiros comenzaron a separarse de la casa Wup Lesne, y así, se crearon varias familias. Entre ellas, caben destacar la casa Von Aíma, Unsterbliche y Jaq Eg Føfi.

Estas tres últimas familias se aliaron para derrocar a los Wup Lesne. Definitivamente, el 13-Nesbu-247 f.G (13 de Marzo del 947 d.C) los tres nuevas casas declararon la guerra a la casa gobernando, comenzando así la Primera Guerra de las Casas.

Primera Guerra de las Casas

En ese momento, Tøt no tenía una división por condados, pero si que había varios castillos, en los cuales los nobles del reino vivían, y esos castillos, al inicio de la guerra se convirtieron en

Ventajas e Inconvenientes

Ventajas

  • Gran Cantidad de Infantería.
  • Grandes capacidades de Necromancia.
  • Los NoMuertos no necesitan comer ni beber, no notan el frío o el calor, no pueden ser envenenados y no sienten temor.
  • Población humana sumisa (la población del reino es humana, pero temen a los NoMuertos).
  • Producen temor.
  • Fuerte élite.

Inconvenientes

  • Mala infantería normal.
  • Alta cadencia de proyectiles.
  • Muy poca artillería.
  • No tienen pólvora.
  • Reducción de sus capacidades a la luz solar.
  • Malas relaciones con otras razas.

División Territorial y Gobierno

El Reino de Tøt está dividido en un total de nueve condados y la capital, separada de los demás.

Condes Vampiro

Son Vampiros, como de por si dice el nombre, que son los encargados de gobernar cada Condado y elegir al Rey durante la Selección de Sangre Noble. Los condes Vampiro están divididos en cinco "Casas", los Van Hal, Von Aíma, Krvavi, Sem Blut y Unsterbliche.

Unidades

En el ejército de Tøt hay una muy amplia variedad de unidades. Desde los numerosos y débiles Zombis hasta los

potentes Varghulf y los Dragones Zombi.

Para poderlo ver al completo se dividirán en varios tipos de unidades y las clases que hay dentro de ellas.

Zombis

Los Zombis son horrores tambaleantes que se arrastran hasta la línea de batalla enemiga en hordas ruidosas. Las
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moscas revolotean a su alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Se alzan en grandes cantidades en cementerios o campos de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos y torpes, pero pueden sobrepasar a sus enemigos gracias a su número y su resistencia.

Como son cadáveres reanimados, se ven dominados por la Magia Oscura de un Vampiro o Nigromante y, al estar sujetos a su voluntad, se ven obligados a cometer actos de extrema violencia, y no se detendrán ante nada para cumplir con las órdenes de su maligno amo. Un poderoso Vampiro o Nigromante podrá alzar legiones de zombis contra sus enemigos para entorpecerlos mientras sus sirvientes más poderosos cumplen sus objetivos. Los zombis pueden ser alzados una y otra vez por un nigromante experimentado, por lo que constituyen un desafío para los enemigos más poderosos.

A pesar de su horrible apariencia, los Zombis son torpes y lentos, lo que facilita que la milicia local y las bandas de aventureros destruyan con facilidad a uno o incluso grupos pequeños de Zombis. Por desgracia para los inocentes habitantes que duermen plácidamente en sus aldeas y ciudades fortificadas, el Mundo está plagado de cadáveres, de modo que no supone un gran problema levantar a los Zombis para que ataquen a los vivos en masa.

Un golpe en el cráneo con un martillo o un hacha acabará inmediatamente con un Zombi, y cortarle la cabeza es un método seguro para destruirlo. Pero golpes tan precisos requieren habilidad y concentración y, por desgracia, los Zombis suelen concentrarse en mayor número de uno o dos. Estos No Muertos andantes se concentran en gran número, hasta alcanzar centenares en el campo de batalla. Frente a hordas como estas, los brazos más fuertes con la espada desfallecen, el valor flaquea e incluso los mejores guerreros acaban atrapados bajo la carne pútrida y hasta los guerreros más hábiles tensen el roce de unas manos muertas sobre su piel.

Los Zombis son las tropas muertas que pueden animarse más fácilmente. Todo lo que se necesita es tener varios cadáveres y conocer los ancestrales rituales. Estos No Muertos pueden animarse y si los hechizos se lanzan correctamente obedecerán ciegamente los deseos del invocador. Los pútridos cadáveres de los muertos recientes serán Zombis. Los machacados huesos de quienes murieron hace tiempo serán Esqueletos.

Esqueletos

Guerreros Esqueleto

Durante miles de años los ejércitos han marchado y combatido en todo el Mundo. Son pocos los campos, colinas o valles que no hayan sido escenarios de alguna batalla en algún momento del pasado cercano o lejano.Estos osarios atraen la Magia Oscura y las almas de algunos guerreros permanecen en el reino material. Algunos son los espíritus de soldados traicionados por sus comandantes, otros son de cobardes que fueron asesinados mientras huían, o incluso los hay que tuvieron una muerte violenta e inesperada.

Bajo el barro yacen los huesos de estos guerreros ancestrales y resentidos. Como llevan tanto tiempo enterrados, sus armaduras están oxidadas y sus manos inertes aún sostienen las espadas, hachas, lanzas y escudos que sujetaban en vida. Un Nigromante o Vampiro puede usar las energías espirales de la Magia Oscura para inculcarle un hálito de vida y un destello del espíritu de estos guerreros durmientes.
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Los regimientos de masacres pasadas se abren camino hasta la superficie y las cuencas de sus ojos brillan con un poder profano. Silenciosamente, se reúnen tratando de componer sus antiguas filas, esperando en silencio las órdenes de su nuevo señor y agitando sus estandartes andrajosos con la brisa antinatural de su creación. Los músicos sin labios hacen sonar los cuernos y los elevan en un canto fúnebre y espectral. Aunque un Esqueleto ya no tiene carne que cortar ni órganos que penetrar, un disparo preciso puede destruirlo. La Magia Oscura reemplaza a la carne devorada por las criaturas de la tierra, pero un disparo de flecha o un golpe de espada pueden desbaratar la magia que une los huesos ancestrales de estos soldados. La decapitación o un corte en la columna vertebral bastan para liberar el espíritu de un Guerrero Esqueleto del plano mortal, y un golpe fuerte de un arma pesada como un martillo o un garrote pueden destrozar a un esqueleto, pero incluso los que caen desplomados al suelo pueden volver a levantarse mediante un poder nigromántico que mantiene unido sus huesos y les vuelve a infundir de un vigor antinatural.

Todo lo que esos guerreros muertos pueden recordar de la vida mortal son recuerdos vagos de batallas libradas en épocas pasadas. Todo lo que sienten es la compulsión del combate y poder obedecer a sus maestros. No son autónomos ni poseen inteligencia, aunque conservan algún vestigio de sus antiguas habilidades arraigado en sus huesos. Impulsados por la voluntad no muerta de un Vampiro, estos guerreros andrajosos tienen fuerzas para empuñar sus espadas y lanzas, y para levantar un escudo que bloquee un ataque enemigo. Un mortal que se atreva a luchar contra un ejército de esqueletos se verá enfrentado a una aparición fantasmal. ¿Quién podría permanecer impávido mientras ve como un grupo de soldados de la antigüedad se abalanza sobre él?

Arqueros Esqueleto 

Los Arqueros Esqueletos son capaces de cargar y disparar mientras avanzan hacia su enemigo sin perder el paso ni la formación. Alzando sus arcos como un solo soldado, abren fuego y recargan otra flecha de sus carcajs antes de que la primera salva haya alcanzado ni siquiera el punto más álgido de su trayectoria. Las grandes nubes de proyectiles de punta de bronce que disparan estos arqueros No Muertos oscurecen el cielo durante unos instantes, para caer segundos después sobre el grueso de las formaciones enemigas, derribando a los jinetes de sus monturas y matando a las tropas de infantería por docenas.
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Los Reyes de la antigüedad conocían la importancia de los ataques desde larga distancia, y por ello mantenía

disciplinadas legiones de arqueros. Soldados leales por toda la eternidad, los Arqueros Esqueletos siguen poniendo en práctica las misma tácticas que aprendieron hace ya muchos siglos. Despertados de sus fosas en las necrópolis de sus reyes por los encantamientos mágicos de los Sacerdotes Funerarios, los Arqueros Esqueletos ya se alzan de la tumba llevando su arco fuertemente cogido en una mano y su carcaj en la otra.

Los Arqueros Esqueletos no van cargados con los enormes y pesados escudos típicos de las otras legiones de los Reyes Funerarios, lo cual les da la libertad de movimientos necesaria para poder disparar cómodamente sus largos arcos largos curvos. Obviamente, esto también los deja más desprotegidos contra las hachas y espadas de sus enemigos, pero cualquier oponente que quiera causarles daños deberá antes cruzar el campo de batalla, soportando una letal tormenta de flechas a cada paso del trayecto. Sólo los enemigos más fuertemente protegidos pueden resistir estas salvas. Quienes vayan equipados con menos armadura siempre pueden dar media vuelta y huir, pero una vez que los Arqueros Esqueletos han localizado a un blanco, no suelen parar hasta haberlo eliminado por completo. Los Arqueros Esqueletos nunca se cansan, y pueden perseguir a sus victimas centenares de leguas si es necesario,disparando sobre ellos una nueva descarga de flechas cada vez que vuelven a tenerlos dentro del alcance. una vez que el último de los enemigos elegidos yazca en el suelo atravesado por las flechas, los Arqueros Esqueletos se quedarán perfectamente quietos y en formación, esperando nuevas ordenes de su rey. Si dichas ordenes no llegan los Arqueros pueden permanecer así durante siglos, solos y olvidados bajo el ardiente sol, hasta que las cambiantes arenas del desierto les cubran por completo.

Jinetes Esqueletos

Los de Jinetes Esqueletos cabalgan montados a lomos de los resecos restos de sus antaño imponentes caballos,

cargando contra sus enemigos y clavándoles sus pesadas lanzas con una fuerza y una precisión capaces de atravesar limpiamente torsos y gargantas de un solo impacto, en medio de una rociada de sangre. Aquellos que no resulten empalados por las afiladas lanzas de los jinetes serán aplastados por las pezuñas de sus esqueléticas monturas.

Dichas monturas obedecen instintivamente la voluntad de sus jinetes, demostrando la misma disciplina sobrenatural que el resto de soldados de un ejército de Reyes Funerarios. Sólo de manera ocasional, las monturas sacuden sus cabezas en una especie de acto reflejo, como si acudiera a su mente el vestigio de un recuerdo de su vida pasada, cuando eran caballos pura sangre vivos. Por lo demás y pese a que toda la carne de sus huesos ha desaparecido hace ya mucho, las monturas esqueléticas son tan poderosas como lo fueron en vida y pueden perfectamente reventar la cabeza de un enemigo con una de sus potentes coces.
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Al no tener que soportar el peso de ninguna pesada armadura o barda, las legiones de caballería esquelética pueden cabalgar a gran velocidad. A menudo los jinetes Esqueletos forman la punta de lanza del ejército de un Rey Funerario, y por lo tanto se encuentran entre las primeras tropas en trabar contacto con el enemigo. Estos guerreros de vanguardia no son caballeros acorazados, sino incursores que no conocen el miedo y son capaces de lanzar devastadores ataques allí donde su enemigo parece más débil, engañándole para que extienda demasiado sus líneas, y entonces retirándose para atacarle por otra parte. Pese a eso, los jinetes Esqueletos no van a la batalla completamente desprotegidos, pues llevan grandes y recios escudos con los que reflectar los tímidos golpes de sus aterrerados enemigos.

La caballería fue una adición relativamente reciente en los ejércitos. Por lo tanto, las monturas eran un bien muy caro de mantener (considerablemente más que los propios soldados que las montaban), y por ello sólo los soldados que habían demostrado sobradamente su valía, matando como mínimo a una docena de enemigos en combate personal, eran aceptados en las filas de una de las valiosas legiones de caballería de su rey. Desde ese momento, los guerreros elegidos pasaban el resto de sus vidas combatiendo desde la silla de sus monturas, bajo la tutela del Maestro de caballos del rey, un endurecido veterano que mostraba en su cuerpo las cicatrices de numerosas y sangrientas campañas. En vida, estos campeones a menudo tomaban parte del consejo de guerra de un Rey Funerario, pues su inigualable conocimiento, experiencia y maestría en el combate montado eran tenidos en muy alta estima.

Cuando los Sacerdotes Funerarios convocan a los ejércitos de un Rey Funerario para que se alcen, las columnas de caballería surgen en intachable formación, por delante de las legiones de a pie. Cuando el enemigo es avistado, un sonido profundamente perturbador y ominoso reverbera, sacudiendo el polvo de las estatuas y extendiendo una sensación de inquietud por todo el campo de batalla. Son los músicos de los regimientos de caballería, transmitiendo la orden de carga. De pronto, todas las monturas No Muertas se lanzan galopando al ataque, los jinetes esqueléticos alzando sus escudos y bajando sus armas en un perfecto unísono. El enemigo deberá ser realmente valeroso para no quedar paralizado de miedo ni huir presa del pánico cuando vea avanzar contra él a estas huestes de caballería inmortal.

Jinetes Esqueletos Con Arcos

Los Jinetes Esqueletos con Arcos son a menudo comparados con una fuerte ventolera de la tundra, de esas que aparecen súbitamente y sólo dejan muerte a su paso. Los jinetes con Arcos se mueven incansables por el campo de batalla, disparando flechas bendecidas contra sus enemigos antes de retroceder desapareciendo entre la nube de polvo levantada los cascos de sus monturas esqueléticas, evitando así a cualquier posibilidad de recibir un contraataque. Antes de que el enemigo pueda recuperar su sangre Fría, los jinetes No Muertos aparecen de nuevo para soltar otra letal andanada de flechas.
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Estos guerreros conocían las amplias llanuras mejor que cualquier habitante de las ciudades, y a lomos de sus

veloces monturas eran capaces de avanzar con un sentido de la orientación innato. Su pericia era tal, que de hecho se decía de ellos que habían nacido sobre la silla de un caballo, y su perfecta compenetración con el animal les permitía luchar sin que los movimientos o galopadas de éste les estorbaran en lo más mínimo.

Los Jinetes Esqueletos con Arcos son los incursores y exploradores de los ejércitos de Tøt. Mientras que los caballos mortales necesitaban descanso regular y agua en abundancia, sus actuales monturas esqueléticas atraviesan las vastas extensiones a un ritmo incansable. Incluso después de muertos, estos jinetes cadavéricos siguen teniendo una habilidad innata para seguir y dar caza a sus presas sin que ni siquiera la más violenta tormenta  les haga perder el rastro. Como exploradores, los jinetes Esqueletos con Arcos acostumbran a estorbar los movimientos del enemigo y hostigarle constantemente con sangrantes emboscadas y escaramuzas relámpago. El objetivo principal de estos ataques es ralentizar al ejército rival, dejándolo clavado mientras el resto de las fuerzas del Rey Funerario maniobran para ponerse en posición.

Cuando los jinetes Esqueletos con Arcos atacan, lo hacen sin previo aviso y sin la menor piedad. La primera señal de peligro que verá un soldado enemigo será una flecha de plumas negras atravesando la garganta de su camarada de al lado, su grito de agonía presagiando una masacre. Instantes después otro compañero caerá al suelo, con una punta de flecha surgiendo de su pecho, y su corazón bombeando sangre hacia el exterior por la herida abierta. A cada segundo que pase, más y más flechas empezarán a caer como una lluvia mortífera. Entonces, los Jinetes Esqueletos con Arcos se dejarán ver por primera vez, cargando a través del ondulante aire como un espejismo terrible que hará que los enemigos supervivientes sean presas del pánico y huyan desordenadamente. Sin apartar la mirada de sus blancos, los jinetes Esqueletos tensarán una vez más sus arcos para abrir fuego. Y lo último que los guerreros mortales notarán, mientras intentan correr por sus vidas, será la agonizante punzada de dolor de una flecha clavándoseles profundamente en la espalda.

Necrófagos

Los Necrófagos de la Cripta son criaturas feas y encorvadas a las que solo les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura y sucia, sus ojos bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohín revelan unos dientes muy afilados en sus bocas babeantes. Suelen vestir con andrajos que han arrancado a sus víctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas toscamente con los restos de sus desagradables comidas.
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De todas formas, los Necrófagos de la Cripta no necesitan estas herramientas para matar, ya que sus garras largas les bastan para cumplir sus necesidades. Estas armas naturales tienen incrustadas la suciedad y la carne putrefacta, y hasta el más ligero arañazo de las garras de un Necrófago hace que su víctima muera por la infección de sus heridas. Además, su dieta a base de carne putrefacta, les confiere una resistencia y vigor formidables.

Aunque no están verdaderamente muertos, los Necrófagos de la Cripta sienten inconscientemente la Magia Oscura que rodea a los señores No Muertos más poderosos y se ven atraídos inexorablemente hacia ellos. Cuando su presencia se hace patente, su recién encontrado maestro domina rápidamente sus ávidas y débiles mentes. Aunque corren a la batalla en pos de su maestro, los Necrófagos de la Cripta e incluso sus líderes Roehuesos, son criaturas cobardes que se escabullen del combate si su presa los contraataca con auténtica determinación. Esta cobardía innata puede vencerse mediante una orden mental de sus maestros vampíricos, obligando a los Necrófagos que han huido a regresar a primera línea gracias a la Magia Oscura.

Los necrófagos de la cripta tienden a seguir a los ejércitos de No-Muertos para darse un festín en el campo de batalla una vez que el enemigo haya sido derrotado.

Horrores de la Cripta

Las monstruosidades malformadas denominadas Horrores de la Cripta son, por suerte, poco comunes.

En palabras de los vigilantes nocturnos,  existen unos demonios amenazantes y enloquecidos al acecho, aunque el resto de la población considera estas afirmaciones como simples desvaríos de lunáticos. Como mucho, se cree que son visiones exageradas de Necrófagos de la Cripta. Sin embargo y para desgracia de la gente, la mayoría de estas historias son ciertas y los Horrores de la Cripta son muy reales.
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Los Horrores de la Cripta suelen verse en épocas de guerra, cuando los ambiciosos Reyes NoMuertos los utilizan como tropas de choque. Los Necrófagos de la Cripta se consideran los servidores más humildes de todos cuantos están al servicio de los Condes Vampiro; después de todo, carecen de la decencia necesaria para estar muertos como es debido. La visión de un grupo de Horrores de la Cripta acompañado de un Vampiro en batalla es una evidencia de las terribles profundidades en las que se ha tenido que internar un Señor de los Vampiros en su búsqueda de la supervivencia. Para crear un Horror de la Cripta, un Vampiro debe abrir las venas a un Necrófago y tragarse su preciada sangre, una acción que, en esencia es una bastardización del Beso de Sangre, práctica muy común de la élite vampírica.

Un Horror de la Cripta es mucho más corpulento que un Necrófago y, aunque sigue encorvado y andando a zancadas igual que lo hiciera en su vida anterior, sus músculos se han endurecido. En la espina dorsal de la criatura aparecen unas protusiones óseas y sus manos se convierten en unas garras alargadas. La potente dieta basada en la carne de Necrófago y sangre de vampiro provoca cambios internos y externos en estas criaturas y el metabolismo inusual del Horror de la Cripta obligará a la criatura a devorarse a sí misma. Entretanto, la constitución hercúlea del Horror de la Cripta le ayuda a recuperarse de heridas terribles con un esfuerzo de su voluntad. Esta es la razón principal por la que los Vampiros más elitistas toleran a estos monstruos repugnantes. La Magia Oscura, el poder que sustenta la nigromancia, circula literalmente por las venas de un Necrófago de la Cripta y, por tanto, no puede subestimar la violencia que es capaz de generar.

En batalla, los grupos de Horrores de la Cripta se abren camino hasta primera línea y en sus ojos puede contemplarse destellos de una luz animal. Estas criaturas utilizan tumbas derruidas, estatuas de mausoleos y las verjas de cementerios para aplastar a los que se atreven a interponerse en su camino, pero son sus garras y colmillos incrustados de carne lo que hay que evitar a toda costa. Una herida leve o un simple rasguño de un Horror de la Cripta bastan para matar a un caballo. Despreciados por vivos y muertos, los Horrores de la Cripta son criaturas temidas con razón.

 Murciélagos

Bandada de Murciélagos

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Cuando los ejércitos de los Vampiros marchan a la guerra, los cielos que los cubren se ven oscurecidos por multitudes de murciélagos. Como grandes sombras nebulosas, estas nubes inmensas oscurecen la luz del sol y de la luna, sumiendo el campo de batalla en la oscuridad para confundir y desmoralizar a los vivos. Cuando la batalla comienza, cientos de estos animales descienden sobre el campo de batalla y se abalanzan contra el enemigo, al que ataca con furia, siguiendo la voluntad de un vampiro. Se emplean sobre todo para tratar de distraer al enemigo y ganar así tiempo para que los ejércitos no muertos lleguen al combate.

Estos animales no son murciélagos ordinarios sino carroñeros ávidos de sangre que descienden en grandes enjambres para atacar a grupos de viajeros. Al quedar mutados por la magia oscura que satura las torres ancestrales y las cavernas en las que habitan, estos murciélagos crecen tanto que la envergadura de sus alas puede ser tan grande como los brazos extendidos de un hombre. Suelen atacar formando nubes oscuras que se precipitan sobre el enemigo, chillando, arañando y mordiendo con lo que la concentración del los guerreros es del todo imposible. Aunque un murciélago solo no es ninguna amenaza para un guerrero bien equipado, cuando atacan en grupo, son capaces de arrancar a tiras la piel de un guerrero en cuestión de minutos.

Murciélagos Vampiro

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En las tierras oscuras, los cielos presagian todo tipo de criaturas peligrosas que atacan a aldeanos y viajeros por igual. A estos depredadores alados, los locales los denominan Murciélagos Vampiro, o a veces Murciélagos Infernales, Alas Sangrientas o Murciélagos No Muertos. Estos murciélagos se parecen a los murciélagos ordinarios al igual que un león enfurecido se parece a un gato domestico. Estos depredadores horribles son tan grandes como un hombre y sus amplias alas coriáceas (algunos llegan a poseer una envergadura alar de más de más de tres metros) son lo suficientemente fuertes como para agarrar a sus víctimas y llevarlas a rastras cielo arriba.

Con este tamaño monstruosamente desproporcionado, los Murciélagos Vampiro son una visión temible. Son más oscuros que la medianoche y silenciosos como la muerte, incluso en pleno vuelo. De hecho, el único sonido que emite un Murciélago Vampiro cuando ataca son unos horribles sorbidos al hundir su boca distendida en la carne fresca. Los Murciélagos Vampiro tienen bocas dilatadas con colmillos lo suficientemente afilados como para perforar la carne y destrozar el hueso, de los que gotea una flema nociva. Son unos peligrosos depredadores nocturnos, silenciosos y mortíferos, que sólo pueden sobrevivir alimentándose de la sangre de los vivos; especialmente de la de los humanos, que es su alimento favorito. Los que han sufrido su ataque y han vivido para contarlo, cuentan cómo cazan a sus presas con una precisión infalible, precipitándose sobre caballeros para derribarlos de sus monturas o atacando de improviso a guerreros que se han quedado solos.

Vargheist

Los Vargheists representan el lado más oscuro del alma de un Vampiro hecha realidad. Son enormes humanoides alados, que superan varias veces el tamaño normal de un ser humano. Aunque los Vargheists antaño caminaron y hablaron como señores entre los suyos, estos Vampiros malditos desde su nacimiento, se han convertido en depredadores voraces, desesperados por saborear la sangre. Merodean por el campo de batalla en manadas, dispuestos a atacar a un enemigo que presente la más mínima señal de debilidad y a abrirse paso por sus filas con sus garras y colmillos ensangrentados.
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La creación de un Vargheist requiere una metamorfosis extraña que ocurre en lugares alejados de los ojos de los mortales. Bajo los inmensos castillos se ocultan grandes redes subterráneas de sótanos, galerías y comedores con bóvedas que se extienden hasta la negra oscuridad del techo. En este reino de antiguas glorias es donde tiene lugar el nacimiento de un Vargheist. Antaño, estas salas encantadas eran lugares de esplendor y grandeza donde se pronunciaban discursos siniestros, se ofrecían banquetes de carne fresca y se hacían despliegues épicos de privilegio. Sin embargo, en la actualidad son poco más que antiguos cementerios de una aristocracia ancestral. Cortinas devoradas por las polillas cuelgan de sus paredes y cortinas de musgo penden de sus húmedos muros. Alfombras bordadas y mosaicos de huesos yacen bajo pulgadas de las aguas corrompidas y salobres que surcan estas tierras malditas. Hay clavecines rotos apoyados en las estatuas de antiguos dioses, carruajes desvencijados y palanquines de sedán podridos junto a retratos y reliquias mágicas robadas de civilizaciones conquistadas. En el interior de montones de baratijas apiladas, ataúdes encadenados y sarcófagos con esculturas yacen estas criaturas como crisálidas encima de un montón de troncos podridos. Si un visitante lograra aproximarse a estos ataúdes y retirase la alfombra de polvo que los cubre, vería el nombre “VAN HAL” grabado con letras barrocas sobre las losas.

No todos estos ataúdes están vacíos, ya que es en este reino oculto donde los Van Hal encierran a los miembros de su familia que han caído en desgracia. Los que caen en la lucha por el poder suelen ser enterrados prematuramente, quedando a merced de su propia sed de sangre. Poco a poco, con el transcurso de décadas, el constante flujo de agua contaminada (corrompida por la piedra bruja de las estalactitas) se filtra y alcanza las prisiones de estos desdichados. Al hallarse aletargados por la necesidad de sangre fresca, los Vampiros durmientes empiezan a degenerar y transformarse, aumentando de tamaño y cambiando de forma hasta convertirse en unas criaturas poseedoras de una Fuerza descomunal debido a la Magia Oscura que las rodea.

Mientras tiene lugar la transformación de humanoide a monstruo, la fuerza muscular del Vargheist le ayuda a romper su prisión de piedra con gran fuerza. Tras quitarse las cadenas, la criatura despliega unas alas cartilaginosas y desaparece en la oscuridad tras emitir un terrible grito de rabia y traición que envía a los grandes enjambres de murciélagos a varias cavernas de distancia. Los restos del sarcófago del Vargheist se desvanecen y el nombre y personalidad de su antiguo inquilino ya es solo algo del pasado. El recién nacido Vargheist inicia una caza frenética, desesperado por clavar sus colmillos en venas mortales. Con la primera gota de sangre que tragan, la transformación ya es completa y lo que antaño fuera un orgulloso señor de la muerte sufrirá la maldición de verse convertido en bestia voraz para el resto de sus días. Los Vargheists son guerreros formidables, ya que su furia y su apetito voraz no disminuyen a pesar de ser controlados por sus crueles y vampíricos maestros.

Lobos Espectrales

Los Lobos Espectrales son parodias macabras de lobos gigantes. Su carne les cuelga desde los huesos en jirones y sus cráneos y entrañas están al descubierto por los desgarros que tienen en la piel. Les rodea una luz crepuscular y espeluznante, y sus ojos brillan con una energía antinatural. Su aliento caliente desprende el hedor a muerte y sus aullidos provocan escalofríos de miedo incluso a los guerreros más valerosos. Cuando los matan, sus cuerpos se disuelven en un miasma en espiral hasta desaparecer totalmente.
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Dominados por el hambre, descienden a la falda de la montaña en manadas para atacar granjas y aldeas y alimentarse de los viajeros que atraviesan estos páramos. Los hombres del Imperio cazan a estas bestias sin piedad, pero esto solo sirve para controlar su número y sus ataques voraces durante un período breve de tiempo.

Los cadáveres de los lobos deben quemarse o enterrarse a gran profundidad, porque si no se hace así, regresarán de la muerte y continuarán cazando en la no vida. Incluso tomando precauciones y enterrando los cadáveres de estos lobos monstruosos en pozos profundos, la Magia Oscura es capaz de reunirlos y resucitarlos. Medio podridos, con el pelaje cubierto de sangre y suciedad, las carcasas animadas se abren camino hasta la superficie para volver a cazar. El hedor de la carne podrida los rodea, los gusanos se retuercen en sus heridas abiertas y trozos de piel carbonizada cuelgan de sus huesos en tiras desgreñadas. Los Lobos Espectrales son los perros de caza de los vampiros ya que conservan sus sentidos tan agudos como cuando estaban vivos. Suelen concentrarse en manadas alrededor de los castillos y torres de los Señores No Muertos, mientras sus aullidos penetrantes resuenan a kilómetros de distancia en las noches oscuras. Cuando los príncipes de los No Muertos marchan a la guerra, los lobos espectrales los siguen ya que consideran al vampiro como el líder de su manada. Aunque son No Muertos, sus sentidos están tan agudizados como cuando estaban vivos, por lo que suelen ir al frente del ejército rastreando a los vivos. En batalla, los Lobos Espectrales suelen ir a gran velocidad hasta los flancos del ejército No Muerto, ahuyentando a la caballería enemiga y alejando a regimientos pequeños y vulnerables o destruyendo a las dotaciones de las máquinas de guerra.

Caballeros Sangrientos

Los Caballeros Sangrientos son la Caballería más temible en todo el Mundo. El entrenamiento y disciplina que recibieron en vida se han visto potenciados por la velocidad y fuerza sobrenaturales de la maldición del Vampiro. Los Caballeros Sangrientos cabalgan mostrando sus colmillos a través de tormentas de flechas y disparos. Tal es su honor, que nunca rechazarán desafíos marciales, y combatirán al frente de los ejércitos de No Muertos sin dudarlo.
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Conservan al Dragón como símbolo en sus estandartes y blasones, sus armaduras llevan talladas imágenes de muerte y asesinato. Sus espadas son armas diabólicas en las que hay grabadas runas oscuras, adornadas con metales preciosos y en forma de bestias malvadas. Los caballeros sangrientos no montan en caballos mortales, sino que suelen montar en Pesadillas ataviadas con bardas pesadas pintadas con iconos inquietantes de poder nigromántico.

En la actualidad, siglos después de la caída de su orden, hay rumores de que la fortaleza vuelve a estar habitada. Los que viven cerca de las montañas afirman que caballeros se alimentan de nuevo con la sangre de los hombres en esos salones centenarios, y que vigilantes esqueléticos patrullan las almenas.

Doncella Espectral

Los sonidos inhumanos que acompañan el avance de los ejércitos No Muertos son un arma por sí misma. Los gemidos graves de los Zombis, los gorjeos de los enjambres de murciélagos y la risa cacareante de los Nigromantes elevándose por el campo de batalla para luchar una vez más resultan muy desconcertantes e incomodan al enemigo. Pero es el aullido de de las Doncellas Espectrales el arma más temida de todas, porque atraviesa las almas de los que las escuchan coma una lanza atraviesa el corazón.
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Muchas hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras de todo el mundo con el paso de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estas mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. Se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que les aguarda por haber cometido sus acciones diabólicas, de modo que a un Vampiro le resulta muy fácil unir a estas criaturas a su servicio.

Las Doncellas Espectrales aúllan constantemente porque recuerdan los placeres prohibidos de la vida física de antaño que ya no pueden disfrutar y sienten una gran amargura porque no pueden tampoco aspirar a la paz del descanso de la tumba. Su lamento puede ser mortífero para los mortales, e infunde terror en los corazones de quienes lo oyen. Los que no tienen una voluntad de hierro pueden morir aterrorizados tras escuchar los lamentos fúnebres de las Doncellas Espectrales. Sus víctimas empiezan a sangrar por las orejas y los ojos mientras el lamento antinatural les destroza la mente. Caballeros equipados con armaduras se han desplomado inertes de sus sillas de montar y filas enteras de la infantería caen inconscientes mientras la Doncella Espectral lleva a cabo su diabólica tarea. El rostro de una Doncella Espectral está hundido y parece un cráneo, rodeado de una mata de pelo que se retuerce como un nido de serpientes. Aparece envuelta en sudarios etéreos y mortajas que parecen tener vida propia deslizándose como si en realidad se moviese transportada por corrientes acuáticas. Una Doncella Espectral está rodeada de luces fantasmales parpadeantes que son los restos de los hombres que asesinaron en vida. Estas quimeras se mueven por algún tipo de alquimia extraña del alma que las obliga a crepitar y girar alrededor de su torturador, con sus cabezas fantasmales incorpóreas conservando una expresión de miedo permanente. La visión de una sola Doncella Espectral resulta aterradora, e incluso guerreros lo bastante hábiles para enfrentarse a un Vampiro no pueden defenderse de sus gritos antinaturales. No es de extrañar que los señores No Muertos más poderosos unan la voluntad de varias de ellas a su servicio.

Hueste Espectral

Los Muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la víctima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un potente mago puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
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Todos los habitantes del Mundo comparten una visión común de lo que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno.

Un Vampiro puede usar su poder nigromántico para invocar a estos espíritus, canalizando la Magia Oscura para que las almas errantes puedan manifestarse. Los Nigromantes más osados efectúan un proceso extraño para enviar sus espíritus al infierno. Una vez allí, pueden rescatar unas cuantas almas, robándolas bajo la mirada del Dios de la Muerte.

En el campo de batalla, estas apariciones vengativas se reúnen fumando huestes que deambulan lentamente hacia víctimas de sangre caliente irremediablemente. Ni siquiera una bala de cañón puede causar daños a una Hueste Espectral, porque solo existen parcialmente en este mundo. Sin embargo, su estado crepuscular no apacigua a estos espíritus. El fantasma de un hombre maldito puede desgarrar la carne de un hombre vivo con sus manos largas como garras, deteniendo el corazón de la víctima con su mero roce y matándola mientras está en estado de shock.

Cuando los Condes Vampiro marchan a la guerra, estos espíritus inquietos son invocados por la Magia Oscura y se unen a las filas del ejército No Muerto. Insustanciales e inmunes a las armas mortales, estos espíritus enfurecidos pululan entre las tropas enemigas, extrayendo la energía de los vivos y dejando únicamente horror a su paso.

Caballeros Tumularios

En el Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los Tumularios son héroes del pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de los No Muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos. Los Tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron.
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Otros Tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación. Los Tumularios están armados con poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al héroe más valeroso. Los más grandes héroes regresan a la existencia como Señores Tumularios, antiguos señores de la guerra que ahora comandan en combate las legiones animadas de su señor. Los Señores Tumularios son adversarios terribles para los héroes vivos, pues sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los más valientes.

Los Condes Vampiro habitualmente confían su seguridad a los Tumularios, siendo éstos considerados como sus mejores tropas y sirvientes. También es habitual que un Conde Vampiro delegue parte de sus quehaceres en ellos, puesto que los mismos son capaces de liderar por sí mismos a las tropas, además de deber obediencia ciega a su amo y dueño.

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