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El sistema de juego será una guía a través de la cual se darán las directrices por las cuales los jugadores podrán actuar durante el transcurso del juego. Ciertas situaciones que requieran del juicio de los administradores se tomarán con la mayor objetividad posible, sin el objetivo de favorecer a unas u otras naciones. Además, el sistema no podrá cubrir todas las ideas de los jugadores, así que determinados proyectos que puedan tener deberán ser preguntados a un administrador que pueda responder en base a la lógica del juego.

Economía

La economía es uno de los factores clave a tener en cuenta durante el transcurso del juego. Los jugadores deberán de prestar atención a la misma si no quieren que sus países entren en bancarrota, ocurran rebeliones o sus soldados deserten del ejército.

Impuestos

Los impuestos se calcularán gracias al desarrollo de cada país. La tasa de impuestos inicial será del 100%, pero podrá ser aumentada o disminuida a gusto del jugador, claro que esto tendrá consecuencias positivas o negativas. Si los impuestos son bajados, el campesinado o la nobleza tendrán una menor posibilidad de rebelarse, pero si se aumentan el efecto será contrario.

Ejemplo: Francia tiene un desarrollo de 259, por tanto tendrá una ganancia anual de:

259*100%= 259 ducados anuales.

Comercio

El comercio será uno de los factores más importantes a tener en cuenta durante el transcurso del juego, puesto que éste producirá grandes cantidades de beneficios a las naciones que lo practiquen.

Las Rutas Comerciales se podrán crear con un país que acepte un Tratado Comercial con el tuyo. Hay dos tipos de rutas dependiendo de donde se encuentren: Terrestres o Marítimas.

  • Ruta Comercial Terrestre: Como su propio nombre indica, son rutas que van a través de la tierra. Se pueden crear con naciones fronterizas, o en caso de que otra nación se encuentre de por medio, la ruta comercial puede afectar a tres países, produciendo beneficios para todos.

El valor de la ruta comercial dependerá de la cantidad de países que participen en ella, la cantidad de mercados que haya a través del trayecto u otros modificadores que tengan las naciones. Todas las rutas comerciales tendrán un valor inicial de 50 ducados, en caso de que la ruta comercial acabe en un mercado, o pase por el mismo, entonces se le añadirá un 10% al valor total, si uno de los países participantes es una república comercial se le añadirá un 50%, y por cada país que participe en la ruta habrá un 25% más de valor. Si se añade un Mercader, la ruta comercial tendrá un 50% más de valor.

Ejemplo: Portugal crea una Ruta Comercial con Aragón, debido a que ambos no tienen frontera se solicita a Castilla participar en el tratado y acepta. La Ruta va desde Lisboa hasta Valencia, pasando por la ciudad de Toledo, la cual posee un mercado.

Valor de la ruta comercial: 50 + (50*10%) + {3*(50*25%)}  = 50 + 5 + 37,5 = 92,5 ducados.

  • Ruta Comercial Marítima: Como su propio nombre indica, son rutas que van a través del mar. Se pueden crear entre cualquier nación que posea un Puerto Mercante disponible. Además, para la creación de una ruta comercial hará falta un mínimo de 1 Barco Mercante, cada barco mercante añade un +25 al valor total de la Ruta Comercial. Tras esto, el resto de ruta, irá por tierra hasta la capital o una ciudad con mercado y los modificadores funcionarán igual que en las rutas comerciales terrestres.

Ejemplo: Venecia firma un tratado comercial con Toscana, formando de esta manera una ruta comercial entre los puertos comerciales de Venecia y Livorno. En ambas ciudades hay Mercados, y además, Venecia administra esta ruta a través del mercader Nicolò Gualtiero. Cada país pone un barco mercante en esta ruta.

Valor de la Ruta Comercial: 50 + {2*(50*10%)} + (50*50%) + {2*(50*25%)} + (50*50%) + {2*(50*25%)} = 50 + 10 + 25 + 25 + 25 + 25 = 160 ducados.

Prestamos

Un país podrá solicitar préstamos a sus bancos o a otros países.

  • Préstamos de Bancos: Éstos serán solicitados a los propios bancos del país. Cada jugador en cuestión podrá solicitar la cantidad que desee a sus bancos, pero el interés siempre será del 7%. Los préstamos bancarios aumentarán la cantidad a pagar anualmente.
  • Préstamos de otros países: Éstos serán solicitados a otras naciones, las cuales podrán entregarlos o no dependiendo de la elección del jugador o de la Inteligencia Artificial (IA). La nación prestamista será la que decida los intereses tendrá el préstamo, aunque si los dos países tienen un jugador, ambos podrán pactar las cláusulas y el tiempo a pagar.

Bancarrota

Se produce cuando un país se queda sin fondos y los intereses de un préstamo superan la cantidad de dinero que la nación reciba anualmente. La bancarrota tendrá una serie de efectos negativos sobre el país que la sufra. Éstas son las penalizaciones que se sufrirán:

  • -100% a los impuestos
  • -100% a la soldadesca
  • Las unidades del ejército desertaran.
  • Los barcos quedarán en desuso.
  • Disturbios nacionales del campesinado y la nobleza por todo el país.
  • Cancelación de las rutas comerciales.
  • Destrucción de edificios qeu requieran mantenimiento.
  • Las naciones prestamistas obtienen Casus Belli sobre la nación en Bancarrota.

Edificios

Los edificios serán construcciones que representen la infraestructura y desarrollo de las ciudades. La construcción de edificios tendrá un precio “x” de ducados, y dichas edificaciones te otorgarán “x” beneficios a lo largo del tiempo. Cada edificio otorgará 2 al desarrollo del país.

Los precios de los edificios podrán variar dependiendo de los diferentes modificadores, ideas o tecnologías que tenga una nación.

Religiosos

Monasterio: Tendrá un coste de 50 ducados, su existencia proporcionará un +25% al fervor religioso en las regiones cercanas al edificio.

Iglesia/Mezquita/Templo: Tendrá un coste de 100 ducados, su existencia proporcionará +50% de fervor religioso en las regiones cercanas al edificio y una posibilidad de 1/6 de tener un nuevo Misionero. Disponible con tecnología Administrativa Nv. 4.

Catedral: Tendrá un coste de 200 ducados, su existencia proporcionará +75 de fervor religioso en las regiones cercanas al edificio y una posibilidad de 1/6 de tener un nuevo Cardenal. No Disponible.

Comerciales

Mercado: Tendrá un coste de 100 ducados, funcionará como objetivo final de una ruta comercial o una parada de la misma. Si dicho trayecto pasa por un mercado, su valor ascenderá un 10%, recibiendo así el país que lo posea una mayor cantidad de ducados. Disponible con Tecnología Diplomática Nv. 3.

Puerto Mercante: Tendrá un coste de 150 ducados, su existencia permitirá la creación de rutas mercantes marítimas con otras naciones. Un puerto mercante podrá albergar un total de tres rutas. Sólo se podrá construir en ciudades costeras. Disponible con Tecnología Diplomática Nv. 4.

Militares

Cuarteles: Tendrán un coste de 75 ducados, su existencia permitirá el reclutamiento de infantería. Cada Cuartel puede reclutar 10 unidades de infantería anuales.

Establos: Tendrán un coste de 100 ducados, su existencia permitirá el reclutamiento de caballería. Cada establo podrá reclutar 10 unidades de caballería anuales.

Fábrica de cañones: Tendrá un coste de 150 ducados, su existencia permitirá el reclutamiento de artillería. Cada fábrica de cañones puede reclutar 5 unidades de artillería anuales. Disponible con tecnología Nv. 7.

Astilleros: Tendrán un coste de 100 ducados, su existencia permitirá la construcción de Barcos. Un astillero podrá construir 5 barcos anualmente. Disponible con tecnología Nv. 2.

Armería: Tendrá un coste de 125 ducados, su existencia reducirá un 5% el tiempo de reclutamiento de infantería y caballería. Disponible con tecnología Nv. 3.

Barracones: Tendrán un coste de 150 ducados, su existencia aumentará un 10% la cantidad total de soldadesca. Disponible con tecnología Nv. 6.

Industria

Granjas: Tendrán un coste de 50 ducados, su existencia otorgará 25 ducados anuales. Sólo se podrán construir en tierras fértiles.

Minas: Hay cuatro tipos, de cobre, hierro, oro y gemas. Cada una tendrá un coste y unos beneficios diferentes.

  • Mina de Cobre: Tendrán un coste de 50 ducados, su existencia otorgará 30 ducados anuales. Sólo se podrán construir en lugares con éste recurso.
  • Mina de Hierro: Tendrán un coste de 75 ducados, su existencia otorgará 50 ducados anuales. Sólo se podrán construir en lugares con éste recurso.
  • Mina de Oro: Tendrán un coste de 100 ducados, su existencia otorgará 70 ducados anuales. Sólo se podrán construir en lugares con éste recurso.
  • Mina de Gemas: Tendrán un coste de 125 ducados, su existencia otorgará 90 ducados anuales. Sólo se podrán construir en lugares con éste recurso.

Pesquerías: Tendrán un coste de 50 ducados, su existencia otorgará 20 ducados anuales. Sólo se podrá construir en zonas costeras.

Taller: Tendrá un coste de 100 ducados, su existencia otorgará 35 ducados anuales. Disponible con Tecnología Administrativa Nv. 6.

Defensivos

Castillos: Tendrán un coste de 100 ducados y tendrán un mantenimiento anual de 25 ducados. Funcionarán como un obstáculo ante las conquistas o ataques de otras naciones. Disponible con Tecnología Militar Nv. 1.

Bastiones: Tendrán un coste de 150 ducados y tendrán un mantenimiento anual de 50 ducados. Funcionarán como un obstáculo ante las conquistas o ataques de otras naciones. Son más eficientes que los Castillos. No disponible.

Fortaleza: Tendrán un coste de 200 ducados y tendrán un mantenimiento anual de 75 ducados. Funcionarán como un obstáculo ante las conquistas o ataques de otras naciones. Son más eficientes que los Bastiones. No disponible.

Fortaleza de Estrella: Tendrán un coste de 250 ducados y tendrán un mantenimiento anual de 100 ducados. Funcionarán como un obstáculo ante las conquistas o ataques de otras naciones. Son más eficientes que las Fortalezas. No disponible.

Educativos

Universidad: Tendrán un coste de 200 ducados y reducirá un 25% el coste de investigación de las tecnologías. Además otorgarán una probabilidad de 1/6 de tener un nuevo Erudito. No Disponible.

Infraestructura

Caminos: Tendrán un coste de 5 ducados/píxel, a través de ellas se podrán crear Rutas comerciales y además reducirán el tiempo de marcha de las tropas aliadas y enemigas.

Otros

Palacio de Justicia: Tendrán un coste de 150 ducados, reducirá los Disturbios Nacionales. Disponible con Tecnología Administrativa Nv. 8.

Tecnología

La tecnología se divide en tres tipos, Administrativa, Diplomática y Militar (ésta última además, se divide en terrestre y naval). Todas estas tecnologías permitirán la evolución de una nación. El coste base de una tecnología es de 100 puntos monárquicos (puntos administrativos, diplomáticos o militares). Pero este coste puede ser modificado por el grupo de tecnología al que pertenezca el país o por otros modificadores que pueda tener el país.

Grupos de tecnología

  • Oeste: +0% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Este: +20% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Anatolia: +25% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Musulmán: +40% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Indio: +50% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Este africano: +50% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Chino: +60% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Oeste africano: +60% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 2.
  • Centroafricano: +65% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 2.
  • Nómada: +75% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 3.
  • Mesoamericano: +150% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 1.
  • Andino: +150% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 1.
  • Norteamericano: +250% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 1.
  • Sudamericano: +250% al coste de la tecnología / Inicia a tecnología 1.

Tipos de tecnología

Administrativa

0 – Gobierno Tribal

  • Permite la forma de gobierno: Despotismo Tribal.
  • Permite la forma de gobierno: Federación Tribal.

1 – Tribus Avanzadas

  • Permite la forma de gobierno: Democracia Tribal.
  • Permite la forma de gobierno: Reino Tribal.

2 – Monarquía Feudal

  • Permite la forma de gobierno: Monarquía Despótica.
  • Permite la forma de gobierno: Monarquía Feudal.
  • Permite la forma de gobierno: República Oligárquica.

3 – Administración Medieval

  • +5% A la eficiencia de producción. (Los edificios que tengan producción generarán un 5% más)

4 – Nuevos Lugares de Culto

  • Permite la construcción de Iglesias, Mezquitas o Templos.

5 – Ideas Nacionales

  • Permite tomar la primera Idea.
  • +5% A la eficiencia de producción.

6 – Talleres

  • Permite construir Talleres.

7 – República Noble

  • Permite tomar la segunda Idea.
  • Permite la forma de gobierno: República Noble.

8 – Palacio de Justicia.

  • Permite construir Palacios de Justicia.

9 – La Guadaña

  • +5% A la eficiencia de producción.

10 – Teocracia Moderna

  • Permite tomar la tercera Idea.
  • Permite la forma de gobierno: Teocracia.

Diplomática

0 – Relaciones Diplomáticas

  • Permite tener Diplomáticos.
  • +2 Diplomáticos.

1 – Espionaje Medieval.

  • Permite tener Espías.
  • +1 Espía.

2 – El Comercio

  • Permite tener Mercaderes.
  • +1 Mercader.
  • Permite la creación de Rutas Comerciales.

3 – Mercados

  • Permite construir Mercados.

4 – Puertos Mercantes

  • Permite construir Puertos Mercantes.

5 – Comercio Eficiente

  • +10% Al valor de las Rutas Comerciales.
  • +1 Mercader

6 – Rebeldes

  • Permite apoyar Rebeldes.

7 – Mejorando la Diplomacia

  • -10% al coste de Ideas y tecnologías Diplomáticas.
  • +1 Diplomático.

8 –Consejeros Preparados

  • +25% A la eficiencia de los consejeros.
  • +2 Posibles Consejeros.

9 – Comercio Barato.

  • -25% Al coste de construcción de Mercados y Puertos Mercantes.

10 – El Pueblo y los Gobernantes

  • -50% Al Coste de aumento de la Estabilidad.
  • +25% de ingresos por impuestos.

Militar

Terrestres

0 – Infantería Pre-Medieval

  • +0.25 Al disparo de Infantería
  • +0.20 Al choque de infantería.
  • +0.80 Al choque de caballería.
  • +2.00 A la moral del ejército.

1 – Militares Medievales

  • Permite reclutar Infantería.
  • Permite reclutar Caballería.
  • Permite tener Generales.
  • Permite construir Castillos.
  • +0.10 Al choque de Infantería.
  • +0.10 Al disparo de Infantería.

2 – Enjambre del Este

  • +0.20 Al choque de infantería.
  • +0.20 Al choque de caballería.
  • +5 A la capacidad de combate.

3 – Militares de la baja Edad Media

  • +0.50 A la moral de ejército.
  • Permite construir Armerías.

4 - Cuadrado de Picas

  • +0.50 a la moral del ejército.
  • +0.25 A las tácticas militares.

5 – Picas Estandarizadas

  • +1 A la calidad de la infantería.
  • +0.15 Al choque de infantería.
  • +0.20 Al choque de caballería.
  • +2 A la capacidad de combate.

6 – El Arcabuz

  • Permite construir Barracones.
  • +0.30 Al choque de infantería.
  • +0.20 Al disparo de infantería.
  • +0.25 A las tácticas militares.
  • +2 A la capacidad de combate.
  • +1 A la calidad de caballería.

7 – El Armón

  • Permite construir Fábricas de Cañones.
  • Permite el reclutamiento de cañones.
  • +1.00 al disparo de cañones.
  • +0.05 Al choque de artillería.
  • +0.25 A las tácticas militares.

8 – Pica y tiro

  • +0.25 Al disparo de la infantería.
  • +0.80 Al choque de caballería.

9 – Oficiales Profesionales

  • +1 A la calidad de la infantería.
  • +0.25 A las tácticas militares.
  • +1 A la capacidad de combate.
  • +1 A la calidad de infantería.

10 – El Jinete

  • +0.25 al choque de caballería.
  • +0.50 a la moral del ejército.
  • +0.25 A las tácticas militares.
  • +1 a la calidad de infantería.
  • +1 A la calidad de caballería.
  • +1 A la calidad de artillería.
Navales

0 – Los primeros barcos

  • +2.0 A la moral de la flota.
  • +60% Al rango colonial.

1 – Mejores Barcas

  • +1.0 a la capacidad de combate de la flota.
  • +10% Al mantenimiento de la flota.
  • +10% al crecimiento colonial.

2 – Nuevos Barcos.

  • Permite construir Barcos de Transporte y Galeras.
  • Permite la construcción de Astilleros.

3 – Las Primeras Carracas

  • Permite construir carracas.
  • +0.10 a la moral de la flota.
  • +10% al mantenimiento de la flota.
  • +100% al rango colonial.
  • +15% al crecimiento colonial.

4 – Protectores del comercio

  • +25% Al valor de las rutas comerciales marítimas.

5 – Mejores ingenieros

  • -10% al tiempo de construcción de los barcos.
  • +1.0 a la capacidad de combate de la flota.

6 – Astilleros Mejorados

  • -10% Al tiempo de construcción de los barcos.
  • +25% Al coste de los astilleros.

7 - Ambiciones Navales

  • +0.3 a la moral de la flota.
  • +115% Al Rango Colonial.

8 – Nuevas Tácticas navales

  • +0.10 A la moral de las flotas.
  • +5 A la capacidad de combate de la flota.

9 – Carracas y carabelas.

  • Permite la construcción de carabelas.
  • +1 A la calidad de las carracas.
  • +50% Al Rango colonial.

10 – Las Galeras de Guerra

  • +25% Al valor de las Rutas comerciales marítimas
  • +1 A la calidad de las galeras.
  • +1 A la calidad de los barcos de Transporte.
  • +10% Al crecimiento colonial.

Ejército

Para obtener un orden y control lógico sobre el juego, con motivo de que las batallas no sean totalmente injustas, existirá una ecuación que la administración realizará para determinar qué bando ganará en las batallas.

Unidades Terrestres

Infantería: Una unidad de infantería consta de 1.000 hombres. Estas unidades tendrán un coste de 10 ducados y 1.000 de soldadesca. Una unidad de Infantería tendrá un mantenimiento de 5 ducados.

Caballería: Una unidad de caballería estará formada por un total de 500 hombres. Estas unidades tendrán un coste de  25 ducados y 500 de soldadesca. Su mantenimiento es de 10 ducados.

Artillería: Una unidad de artillería estará formada por un total de 20 cañones y 80 artilleros. Estas unidades tendrán un coste de 35 ducados y 80 de soldadesca. Su mantenimiento será de 15 ducados.

Batallas Terrestres

La mejor manera de explicarlas será a través de un ejemplo que se comentará a continuación.

Situación: Francia está en guerra con Inglaterra. Las esperanzas francesas están depositadas en ganar la batalla de París, carca de dicha ciudad. Francia tiene una tecnología militar de nivel 5, e Inglaterra de nivel 4. Teniendo esta información, sabremos cuales son las capacidades de combate de ambas partes. Ahora las cantidades, Francia tiene a un total de 12.000 soldados de infantería y 3.000 de caballería comandados por el general Philippe Sargent, que da un bonus de 1.00 en táctica militares e Inglaterra a 14.000 de infantería y 4.000 de caballería, no tienen general. La batalla comienza, el jugador francés explica una estrategia compleja en su post, asegurándose de que todo está cohesionado y organizado. El inglés por su parte narra simplemente como se defenderán sus soldados de la ofensiva francesa.

  • Poder de Francia-Infantería: (12.000*0.35*0,65)*2= 2.730*2= 5.460

¿Cómo se obtuvieron estos resultados? El 12.000 es la cantidad de infantería que manda a combatir. El 0.35 es la capacidad de disparo de la infantería. El 0.65 es la capacidad de choque de la infantería. Y el 2 final es la calidad de la infantería.

  • Poder de Francia-Caballería: (3.000*1.2)*1= 3.600

¿Cómo se obtuvieron estos resultados? El 3.000 es la cantidad de caballería que Francia ha mandado. El 1.2 la capacidad de choque de la caballería, y el 1 es la calidad de la misma.

  • Poder de Francia-Total: (5.460+ 3.600)*1.25*7*3= 9.060*1.25*7*3= 237.825

¿Cómo se obtuvieron estos resultados? El 5.460 es el poder de la infantería francesa, y el 3.600 el da la caballería. El 1.25 está formado por el 0.25 que tiene Francia de tácticas militares más el 1.00 que le da el general Philippe. El 7 es la capacidad de combate del ejército francés y el 3 su moral.

  • Poder de Inglaterra-Infantería: (14.000*0.25*0.50)*1= 3.500
  • Poder de Inglaterra-Caballería: (4.000*1)*1= 4.000
  • Poder de Inglaterra-Total: (3.500+ 4.000)*0.25*7*3= 39.375

Claramente se ve la victoria francesa sobre la inglesa, teniendo un poder de 237.825 contra 39.375.

Las bajas se calculan mediante porcentajes, el enemigo es totalmente aniquilados, mientras que por el lado francés (o sea, el ganador) se calcula mediante un porcentaje.

El poder total de Inglaterra representa el 6,04 del poder total de Francia, por tanto, las bajas de Francia se seleccionarán de esta manera. (En caso de que den decimales se harán aproximaciones.)

  • Infantería: 12.000*6,04%= 724,8= 725 bajas.
  • Caballería: 3.000*6,04% = 181,2= 181 bajas.

Asedios

En caso de que haya un castillo, bastión o fuerte durante la ocupación de un país, éste deberá de ser capturado para poder seguir con la conquista. Todos los castillos, bastiones y fuertes tendrán una guarnición de 2.000 hombres de infantería. Para calcular una batalla de asedio se utilizará el mismo método que en una batalla terrestre normal, pero el Poder Total se multiplicará por:

  • 2 en caso de ser un castillo.
  • 3 en caso de ser un bastión.
  • 4 en caso de ser una fortaleza.
  • 5 en caso de ser un fuerte de estrella.

Los efectos de estos edificios defensivos pueden ser contrarrestados usando cañones, una unidad de cañones servirá para quitar el modificador de los castillos, dos el de los bastiones, tres el de las fortalezas y cuatro el de las fortalezas de estrella.

Unidades Navales

Barcos Mercantes: Tendrán un coste de 35 ducados. Su poder será de 1 por cada barco. Su mantenimiento será de 15 ducados.

Barcos de Transporte: Tendrán un coste de 25 ducados. Su poder será de 3 por cada barco. Un barco puede cargar: una unidad de infantería, una unidad de caballería o una unidad de artillería. Su mantenimiento será de 10 ducados.

Galeras: Tendrán un coste de 35 ducados. Su poder será de 5 por cada barco. Su mantenimiento será de 15 ducados.

Carracas: Tendrán un coste de 50 ducados. Su poder será de 7 por cada barco. Su mantenimiento será de 25 ducados.

Batallas Navales

Situación: En el canal inglés, los barcos franceses que realizaban un bloqueo naval sobre Normandía son atacados por la flota británica. Francia, con un total de 6 Barcos de Transporte, 4 galeras y 2 carracas, con una tecnología de nivel 4 se enfrenta a 9 Barcos de Transporte, 6 Galeras y 4 Carracas inglesas, con una tecnología de nivel 5 y comandados por Daren Darrell, que da un 0,5 a la moral de la flota británica.

  • Poder de Francia-Barcos de Transporte: 6*3= 18
  • Poder de Francia-Galeras: 4*5= 20
  • Poder de Francia-Carracas: 2*7=14
  • Poder Francia-Total: (18+20+14)*2,1*1,0= 52*2,1*1,0= 109,2
  • Poder de Inglaterra-Barcos de Transporte: 9*3= 27
  • Poder de Inglaterra-Galeras: 6*5= 30
  • Poder de Inglaterra-Carracas: 4*7= 28
  • Poder de Inglaterra-Total= (27+30+28)*2,6*2,0= 85*2,6*2,0= 442

El balance de poder queda con un total de 109,2 para Francia y un 442 para Inglaterra, otorgando así una derrota total sobre la flota francesa.

Para calcular las bajas, el francés pierde todos sus barcos, mientras que el inglés pierde el 4,04% de su flota.

  • Barcos de Transporte: 9*4,04%= 0,36= 0
  • Galeras: 6*4,04%= 0,24= 0
  • Carracas: 4*4,04%= 0,16= 0

Personajes Especiales

  • Diplomáticos: Serán una de las bases de un país, y lo necesario si quieres entablar alianzas, declarar guerras u ofrecer matrimonios reales. También pueden mejorar relaciones con otros países o hacerles otro tipo de peticiones.
  • Espías: Funcionan como saboteadores o asesinos, pudiendo de esta manera destruir edificios, asesinar gobernantes u otros personajes especiales. A través de ellos se puede apoyar rebeldes u hacer otro tipo de ideas ocultas. Al realizar sus acciones un espía tiene un 1/6 de posibilidades de ser ejecutado.
  • Mercaderes: Sirven para aumentar el valor de una ruta comercial en un 50%.
  • Consejeros: Otorgan modificadores al país que los contrate, se puede contratar un total de cuatro consejeros, uno por cada tipo de tecnología. Además darán 3 puntos monárquicos extra dependiendo si son de tecnología administrativa, diplomática, militar terrestre o militar naval. Se contratan por 100 ducados.
  • Misioneros: Sirven para convertir una región a tu religión estatal, también se pueden enviar a territorios enemigos para convertirlos, pero tendrán un 3/6 de ser ejecutados.
  • Cardenales: Permiten al país que los tenga ser los controladores de la Curia Papal. Sólo los países católicos pueden tenerlos. Un Cardenal da un 5% más de posibilidad de llegar a la Curia Papal.
  • Eruditos: Reducen un 5% el coste de investigación de una idea.
  • Generales: Otorgan modificadores durante las batallas, además, si un ejército tiene asignado un general, podrá retirarse si la batalla se está perdiendo, luchar hasta la muerte o capturar prisioneros. Se contratan por 100 ducados.
  • Almirantes: Otorgan modificadores durante las batallas, además, si una tiene asignado un almirante, podrá retirarse si la batalla se está perdiendo, luchar hasta la muerte o capturar otros barcos. Se contratan por 100 ducados.
  • Colonos: Permiten la creación de colonias en territorios que no pertenezcan a otra nación existente. Sin ellos no se podrá expandir por territorios no colonizados.
  • Exploradores: Se colocarán a la cabeza de flotas para investigar territorios no conocidos.

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