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Toda la información recogida irá para [1]. Muchas gracias a todos por participar.

"¡¡OLVIDA TODO LO QUE SABES DE MORALIDAD Y ÉTICA!!"

Es una continuación de la "Saga CVM", que se usará para recolectar información para el Wiki homónimo. (Nativos Antárticos) El juego comienza con la llegada de una población humana fundadora (Más o menos unas seis personas, pero pocas) a la Antártida, sobre el año -66.000, llegaron de manera accidental, desde el sur de África, posiblemente. La población creció adaptándose a un mundo tan hostil como la Antártida, hasta que para el año -30.000, ya se habían terminado de poblar las primeras grandes regiones. El juego terminará en el año -1.500, con el primer contacto con los americanos.

Cosas a tener en cuenta

  • Tener en cuenta que la "Noche antártica o Invierno", dura 6 meses, al igual que el "Día antártico o Verano", principalmente por esto es la raza más oscura en piel del mundo (pero con, cabello y ojos de colores claros y variados, similar a los de las razas caucásicas), y se considera tan hostil, principalmente la dura noche, y el abrasador sol, en contraste. La raza antártica está formada por gente corpulenta, y con una altura elevada, la mayoría tienen el pelo liso o ondulado, aunque hay rastros de pelo rizado y lanudo. Son una raza corpulenta y la raza más alta del mundo.
  • Está permitida la INMORALIDAD, debido a que la Antártida es un continente con un clima hostil, los habitantes sufren el llamado estrés biológico, o la lucha extrema por la supervivencia, por lo que no sería raro encontrar casos de canibalismo, tortura, esclavismo, embriaguez (debido al clima frío), xenofobia o endogamia (debido a la baja densidad de población en algunos lugares), así como totalitarismo, violaciones, homicidas, fanáticos religiosos, piratas o aislacionistas, entre otros. En cuestión, cada nación odia a las otras por algún motivo que detesta, por lo que hay guerras continuas en muchos lugares. El hambre es un tema común en todo el continente.
  • Los nativos antárticos, son fuertemente nacionalistas, por lo que defienden su etnicidad, su idioma o su cultura, así como su religión, muy fuertemente, por lo que con la expansión de una cultura (eso sí, siempre que sea de manera violenta, no tiene porqué), hay prevalencia del homicidio, por lo que la genética determina muy bien los movimientos poblacionales, al igual que la clasificación lingüística. Suelen preferir esto a la aculturación, pero pueden también darse casos.
  • Los idiomas antárticos son las lenguas más difíciles de aprender del mundo. Suenan duros, y se destacan por la infame falta de vocales, la prevalencia de consonantes sordas, así como uvulares, fricativas, oclusivas, sibilantes, vibrantes y laterales. Son lenguas ergativo-absolutivas, y la mayoría de lenguas tienen una variante familiar. La falta de vocales las hace casi impronunciables.
  • Los Homo Dornicus, estuvieron en el continente establecidos hasta la caída del imperio de Talos, pero el imperio dornico en sí todavía está presente, en las islas más al "Oeste", pero están abandonando el continente gradualmente en busca del mejor clima de Sudamérica. Quedan algunas construcciones como las murallas, y también algunas razas de esta especie, aunque estas no están dentro de la muralla, y tampoco están relacionadas con el imperio Dornico, sino con el imperio de Talos, por lo que son físicamente y culturalmente diferentes.

Reglas

  • El juego es bastante libre.
  • Se permite crear más de una nación, una máximo por post, es decir en el primer post, solo una, en el segundo dos, y así.
  • Está radicalmente prohibido salirse del mapa, es decir, no se puede llegar a otro continente ni nada por el estilo. Debido a la circumpolar antártica.
  • Se pueden crear animales (Por los usuarios), basados en antiguos animales de la época Neogénica o Terciaria, provenientes de Sudamérica, o Australia. Principalmente marsupiales por tener una tasa metabólica baja. Aves del terror, y otros, la creación también es libre, siempre que sean plausibles.
  • Está prohibido elegir banderas, o nombres de países que ya existan o que hayan existido.

Turnos

  • El turno se pasará cada 3 días, o antes, si todos lo jugadores presentes han actuado con su nación.
  • En caso de no postear tras 4 turnos, la nación se liberará, es decir, podrá pasar a disposición de otro jugador que la desee, o si nadie la reclama, el mismo ex-jugador, puede volver a reclamarla.
  • El juego empezará en -16.000, y terminará en -1.500, con el contacto de los nativos con los americanos.
Edad Comienzo Final Turnos
Antigua -66.000 -16.000 0
Clásica -16.000 -7.550 13 (+650)
Oscura I -7.550 -7.350 2 (+100)
Dorada -7.350 -5.350 10 (+200)
Oscura II -5.350 -4.750 4 (+150)
Colonizadora -4.750 -3.550 12 (+100)
Cobre I -3.550 -1.600 13 (+150)
Cobre II -1.600 -1.500 1 (+100)

Sistema de Juego

  • Habrá 4 administradores.
  • Habrá mapas de tipo:
    • Comercio: Representa las relaciones económicas entre los países. Para ver la probabilidad de intercambio de productos, también con esto las relaciones entre ellos.
    • Idioma: Representa las lenguas. Para ver la probabilidad de entendimiento, también como importante base cultural.
    • Religión: Representa las creencias. Para ver la probabilidad de uniones de países, matrimonios reales, así como el fanatismo y otros tipos.
    • Étnia: Representa las razas antárticas con gran diferenciación por idiomas, religión y cultura.
    • Cultura: Representa la base cultural de la nación, se basa en la lengua y religión principalmente, ya que son las bases culturales.

** Este tipo de mapas no se pondrán todavía ya que aún las naciones están en estados muy básicos, solo se mostrará el comercial, como el mapa base.

  • Habrá mapas geográficos de tipo:
    • Geografía: Muestra los ríos las montañas y las fronteras naturales.
    • Climas: Muestra la diferenciación climática entre el invierno y el verano.

Naciones

Nación Capital Bandera Propietario Permisivo con Prohibitivo con
ROJO Violadores, la incorporación de la necrofilia como un rito social clave Endogámicos, incestos, y política de pesadilla muy represiva con normas que regulan el menor soplo
Y Caníbales, misóginos -
Z Asesinos -
Födt Vey Spinovenator Fanatismo religioso, conservador Tortura, y artes de la magia

Mapas

THS 1.png

Climas.png

Relieve.PNG

Año -16.000: Comienzo de la Edad Clásica

Eventos anteriores al año:
  • Una mutación en el almidón, permitió a los humanos procesar raíces, y hacerlas comestibles
  • Se domestica al "mono de colmena". Más tarde, se incorporaran a la recolección del grano en la agricultura en el continente.
  • Se domestica el "Sicaripodus Tolvas", para el control de plagas y alimañas.
  • La agricultura (principalmente de raíces) se desarrolla en el continente y comienza a expandirse. Se cultiva también grano.
  • La agricultura se desarrolla de manera independiente en ROJO, se cultivan bayas.
  • Domesticación del "pingüino".
  • Domesticación del "Sicaripodus Diabolus".
  • Intercambio de técnicas de agricultura entre ROJO y el continente.
  • Desarrollo del arnés y el arado para "animales de tiro". Más tarde, el arnés de algunos animales, se adaptará para algunos trineos y carros.
  • La agricultura es un éxito.
  • Colapso de la sociedad agrícola de ROJO, tras una guerra. Su complejo cultural estaba basado en la recolección de bayas. Más tarde la sociedad se recuperará, y comienza otra guerra.
  • Se domestican los "Astrapoterios", en las montañas.
  • Los pescadores de ROJO, empiezan a explorar las costas de detrás de la muralla, estableciendo estaciones de pesca.

Eventos del año:

  • La domesticación de "Astrapoterios", se convierte en generalizada.
  • Las ciudades de ROJO, se unifican temporalmente, tras la gran purga, estableciendo los principios de la nueva sociedad.
  • Pasamos de turno: 24 de diciembre de 2016, para el año -15.350

Födt

¡Blanca la nieve! ¡Blanco el invierno! ¡Blanco el demonio! ¡Iä Trzöm!, Este invierno ha habido más muertes de lo habitual, todos los menores de dos años han muerto, pero Sròts, ha sido bueno, nos ha bendecido con la mayor pesca que ha habido en mucho tiempo. Los pescadores del mar de la tranquilidad, regresarán al mar tras el invierno. Los Gâsh, nos atacan, pero no duraremos en contraatacar si vuelven a hacerlo. ¡Iä Iskr! ¡Rey del mundo! pronto la tierra de los Gâsh, será nuestra. La venganza de tantos años solo puede ser la muerte, y aniquilación absoluta. ¡Levantad grandes templos a los dioses! Por que solo ellos pueden hacernos vivir o morir, la grandeza de los hermanos gemelos de la luz, no se puede entender por las naciones bárbaras, que los condenan como dioses paganos, y no como verdaderamente son.

Födt-1.png

Mapa de Födt, al "Sur", del mar de la tranquilidad, y las naciones Gâsh, siendo invadidas.

Una nación de fanáticos religiosos, que sobrevive gracias a la pesca, y la agricultura, los monos de colmena, están domesticados, y se usan en la recolecta de grano, y raíces. Comienzan con el exterminio de los pueblos Gâsh, que rodean a la nación. Se levantan templos. Prohibido comer mucho durante el día, la gula diurna, se puede llegar a penar con la muerte, en los niños sí está permitido.

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